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Zaubertricks

Wollen Sie Becherspiel mit Peperoni - Magic DeanBecherspiel mit Peperoni - Magic Deanvom Zauberer Hochzeit Tricks erlernen? Dann bediene ich Sie hier mit ein paar erklärten Wundern, die sich alle speziell die Mathematik zu Nutze machen. Wer hätte gedacht, dass die doch so verschmähte Kunst sogar zu Unterhaltungszwecken gut sein würde...

Schnell, einfach und für Anfänger
Denken Sie sich eine Zahl. Sie kann beliebig sein, sollte aber nicht allzu gross sein, da Sie ansonsten mit sehr hohen Zahlen rechnen müssen. Irgendwo im Bereich bis 20 ist sinnvoll. Diese Zahl sagen Sie niemand, sie bleibt nur in ihrem Kopf. Lassen Sie uns Ihre Zahl noch etwas verschleiern: verdoppeln Sie ihre Zahl. Zu diesem Ergebnis addieren Sie noch 12. Die neue unbekannte Zahl teilen Sie nun durch 2. Jetzt haben Sie irgend eine Zahl, von der Sie zum Schluss noch Ihre anfangs gemerkte Zahl subtrahieren. - Der Zauberer versucht Gedanken zu lesen und strengt sich an... Und er nennt nun das korrekte Endergebnis, in diesem Fall 6!!!

Erklärung:
Setzt man für die gemerkte Zahl ein x, so hat der mitmachende Zuschauer nach der Verdoppelung 2x. Jetzt wird 12 addiert, er hat also (2x+12) im Kopf. Nun folgt die Halbierung, was ihn zu (x+6) führt. Nachdem er am Ende seine Zahl wieder subtrahiert, landet er bei 6... Ganz einfach. - Die x wird durch geschickte Rechenführung weg-rationalisiert. Das Endergebnis ist die Hälfte der addierten Zahl, im Beispiel also die Hälfte von 12. - Will man den Trick wiederholen, sollte man die Anweisungen natürlich abändern, z.B. so: verdreifachen, plus 9, dritteln, minus x. So landet man bei einem Drittel von 9, also 3.


Noch ein Zahlenspiel
Der Zuschauer darf sich eine Zahl (nicht allzu gross, sonst braucht er einen Taschenrechner) merken. Diese soll er mit 9 multiplizieren. Nun soll er sich das Ergebnis bildlich vorstellen und zwischen jede Ziffer des Ergebnisses ein Pluszeichen denken. Beispiel: aus 12 würde dann die Rechnung 1+2=3. Er soll diese Summe ausrechnen. Falls das Ergebnis immer noch zweistellig ist, wiederholt er diesen Schritt, bis er bei einer einstelligen Zahl gelandet ist. Von dieser soll er nochmals 5 abziehen. Ihm bleibt eine einstellige Zahl. Dieser soll er einen Buchstaben zuordnen, also A für die 1, B für die 2, C für die 3, usw. Und nun soll er sich eine Frucht mit diesem Anfangsbuchstaben und ein Land Europas mit diesem Anfangsbuchstaben denken, das möglichst nahe der Schweiz liegen sollte.
Nach kurzem Gedankenlesen sagt der Zauberer: "In Deutschland gibt es aber keine Datteln..."
Erklärung:
Das Geheimnis beruht auf einem mathematisch wenig bekannten Prinzip: Jedes Vielfache von 9 hat stets die Quersumme 9. Die komplizierte Anweisung, dass man sich zwischen jeder Ziffer ein Pluszeichen denken soll, bringt einen nur auf die Quersumme. Und das, nachdem man eine beliebige Zahl mal 9 gerechnet hat... Dies erklärt, warum jeder Zuschauer bei 4 und damit bei einem D landet. Länder in Europa, die mit D beginnen, gibt es neben Deutschland noch Dänemark, aber Deutschland liegt näher bei der Schweiz. Und D-Früchte gibt es meines Wissens nebst den Datteln nur noch die Durian, eine nach Knoblauch stinkende Frucht aus Asien - schrecklich im Geschmack, aber wer kennt die schon?!



Die Fünfliber-Wette

Auf den Tisch werden 6 Fünfliber gelegt, die der Zuschauer gewinnen kann. Die Regeln lauten wie folgt: Der Zauberer hat 7 Karten in der Hand, von denen eine das Herz Ass ist. Der Zuschauer wählt eine Zahl von 1 bis 6, sagen wir x. Es werden Karten einzeln von oben abgehoben und unten aufgelegt. Die x-te Karte wird umgedreht. Falls sie das Ass ist, kann er sämtliche Fünfliber behalten. Falls nicht, so wird die Karte unten aufgelegt und ein Fünfliber entfernt. Er kann nun nur noch 5 Fünfliber gewinnen. Die (gleiche) gewählte Zahl x wird wieder abgezählt und falls dort das Herz Ass kommt, kann er die 5 Fünfliber nehmen. Usw. Jedes Mal, wenn das Herz Ass nicht erscheint, wird ein Fünfliber weg gelegt. - Dummerweise hat der Zuschauer genau die falsche Zahl gewählt, so dass er am Ende nix gewinnt...
Erklärung:

Es wird mit keiner Zahl funktionieren, alle Fünfliber verbleiben beim Künstler… Weil… er hat ja 7 Karten in der Hand, am Anfang muss er es nur einrichten, dass die Herz Ass zu unterst liegt und das Kunststück funktioniert automatisch.
Für Mathematiker: Es geht mit jeder primen Anzahl Karten! Man hat also p Karten (7, 11, 13...). Man hat (p-1) Fünfliber und der Zuschauer darf eine Zahl nennen, die maximal (p-1) ist, also eins kleiner als die Anzahl der Karten. Da nun die Gewinnerkarte von Anfang weg ganz zu unterst ist (also die Karte an Stelle p liegt), trifft die (p-1)-Reihe erstmals auf ein Vielfaches von p, wenn p mal abgezählt worden ist. Weil man aber nur (p-1) mal abzählt, sind alle Fünfliber weg...

Uhrentrick
Dies ist eines der besten Kartenkunststücke, die ich hab. Die Wirkung ist so toll, die Methode so undurchschaubar, es hat einen doppelten Höhepunkt, was will man mehr…Man braucht zwei Kartenspiele. Im einen muss man die oberste Karte (vom Rücken her) kennen – das geht einfach, z.B. schaut man sie sich beim vorher gehenden Trick an und merkt sie sich. Dann muss beim andern Spiel die gleiche Karte an 13. Stelle (auch vom Rücken her) liegen. Das kann man so erreichen: Man blättert das Spiel von vorne her durch, als zähle man die Karten oder als wolle man sie dem Zuschauer nochmals zeigen und erklären. In Wahrheit sucht man die bewusste Karte. Sobald sie kommt, zählt man – beginnend mit dieser Karte – auf 13 und legt alle Karten auf den Tisch. Die nachfolgenden zählt man ebenfalls in Grüppchen auf die bildoben liegenden Karten.
So vorbereitet startet man mit dem Spiel, wo die Karte an 13. Stelle liegt. Das andere liegt nebensächlich da, als würde man es gar nicht benötigen. Ich würde das Kunststück als eine Art „Gedankliche Beeinflussung“ vorstellen. Der Zuschauer soll sich mental völlig frei für eine gerade Stunde entscheiden, eine Uhrzeit also von 1 bis 12 Uhr, wobei nur ganze Stunden gelten, z.B. 7 Uhr. – Wer es kann, kann das Kartenspiel noch so mischen, dass die 13. Karte an Ort uns Stelle bleibt, oder man hebt falsch ab.
Während sich der Magier abwendet, nimmt der Zuschauer so viele Karten vom Spielrücken, wie seiner Uhrzeit entsprechen, im Beispiel würde er also 7 Karten entfernen. Er muss sie so verstecken, dass sie nicht mehr in Sicht sind, erst dann dreht sich der Magier um. Mit den verbleibenden Karten legt er ein Ziffernblatt einer Uhr und zwar nach folgender Vorschrift: die erste Karte legt er an die 12-Uhr-Position (offen), die zweite auf 11 Uhr (offen), die dritte auf 10 Uhr, usw. (alle offen). Zwecks Zuschauerfreundlichkeit soll die Uhr vom Zuschauer aus betrachtet werden können. Während des Auslegens schaut man, an welcher Position des Ziffernblattes die bewusste Karte kommt. Sie wird (im Beispiel) an Stelle 7 Uhr kommen, woran man erkennt, wie viele Karten der Zuschauer genommen hat. Vom andersfarbigen Deck nimmt man eine Karte (die oberste, das Duplikat der ursprünglich 13. Karte) und stellt die Uhr damit auf 12 Uhr ein. Das muss man unbedingt sagen, sonst kann sich der Zuschauer nachher was erklären…
Der erste Höhepunkt: Ich sage das ganz beiläufig „Am Anfang habe ich versucht, dich zu beeinflussen, und zwar dass du genau 7 Karten nimmst… - Hat das geklappt?“ Erstaunt wird der Zuschauer bejahen und zum Beweis seine 7 Karten vorzeigen, welche wieder zu den andern kommen.
Der zweite Höhepunkt: Die Uhr ist ja momentan noch auf 12 Uhr eingestellt, der Zuschauer selbst soll sie nun auf 7 Uhr einstellen und die beiden gegenüberliegenden Karten (bei Position 7 Uhr) aufdecken. Es sind dieselben…
Anmerkung: Ganz am Schluss würde ich noch auf all die andern Karten hinweisen und betonen, dass der Trick nur darum gelungen ist, weil genau 7 Karten genommen worden sind. Hätte der Zuschauer eine andere Anzahl genommen, dann wäre die Zeigerkarte an einem andern Ort zu liegen gekommen und die Übereinstimmung wäre kaputt gewesen. (Das stimmt aber gar nicht… Überleg’s dir selbst…)
Erklärung:
Der Zuschauer kann sich ja x Karten nehmen, maximal aber 12. Also verbleibt die gemerkte Karte sicher auf dem Reststapel. Für den Zauberer unbekannt liegen auf der bewussten Karte nun also (12-x) Karten. Beispiel: Hat sich der Zuschauer 5 Karten genommen, so liegen jetzt noch 7 Karten auf der gemerkten Karte. Durch das Auslegen in rückwärtiger Reihenfolge kommt die bewusste Karte nun also an die 12-(12-x)-te Stelle, gekürzt, an die x-te Stelle (im Beispiel die 5. Stelle). Daher erkennt man, welche Zahl sich der Mitmachende gemerkt hat, ganz einfach die Zahl, an der die bewusste Karte dann liegt. Dies fällt dem Zuschauer nicht auf, auch wenn man die Zahl "telepathisch" empfängt. Der zweite Höhepunkt dürfte nun natürlich geklärt sein: Der Zuschauer stellt die Zeigerkarte (noch verdeckt) auf die von ihm gewählte Uhrzeit (also 5 Uhr) und darf dann selber bemerken, dass "nur hier" die Übereinstimmung erfolgen konnte...

Zauberkugel
Folgen Sie diesem Link für einen interessanten Online-Zaubertrick... Er basiert auf einem weiteren mathematischen Prinzip, gepaart mit der nötigen Frechheit eines Zauberers... Für alle z.B. Zahlen mit der Zehnerziffer 4, also für alle 40er-Zahlen gilt: Die Zahl minus ihre Quersumme ergibt 36. Bsp: 40-4=41-5=42-6, usw. Für die 50er-Zahlen gibt es immer 45, für dei 60er-Zahlen 54, usw. Die Frechheit ist nun die, dass bei allen in Frage kommenden Resultaten immer das gleiche Symbol steht, daher kann die Kristallkugel auch "die Gedanken lesen"... Und noch frecher. Wenn man den Trick erneut startet, so ändern sich alle Symbole, es wird also nächstes Mal ein neues Symbol erscheinen! Nicht schlecht, oder?